Interview IGN : rythme des patchs, futures zones et respec dans WoW: Forever

Dans une interview IGN, Blizzard détaille le rythme des mises à jour de WoW: Forever, les lieux à venir, la double spécialisation et sa vision du monde "personnage principal".

À la veille du lancement, IGN a interrogé deux responsables de WoW: Forever : Kris Zierhut (Principal Game Designer) et Tim Jones (Lead Classic Designer). Rythme des patchs, lieux à explorer, changement de talents, griefing : voici ce qu'il faut retenir de cette interview.

Un jeu différent de WoW Classic

Pour l'équipe, WoW Classic ressemble à un musée : il est resté quasiment inchangé pendant des années, et elle veut le préserver pour ceux qui veulent revoir l'époque telle qu'elle était. WoW: Forever, c'est autre chose : ce qu'ils feraient si le jeu n'était jamais allé en Outreterre et que le monde avait continué à se développer, avec de nouvelles quêtes ou de nouveaux métiers.

Pour choisir ce qui change, les développeurs s'appuient sur quatre piliers. Le plus important serait « le monde est le personnage principal » : le voyage compte autant que la destination, et chaque zone doit paraître peuplée. Ils citent le mode Hardcore, où toutes les zones semblaient pleines de joueurs, car les morts obligeaient à refaire un personnage.

Ils parlent aussi de "désolver" le jeu, pour qu'il n'existe pas de parcours de leveling ou de choix de métiers parfaits. Côté interface, le jeu reprend des commodités modernes tout en gardant une sensation Classic, sans copier l'interface de Retail.

Éclairage, ombres et moteur

Selon l'équipe, on se souvient de WoW en 2004 en mieux qu'il n'était vraiment. L'objectif est donc de proposer l'Azeroth tel qu'on s'en souvient, et d'attirer la nouvelle génération, habituée à une grande fidélité graphique. Kris Zierhut défend aussi le moteur du jeu : ce n'est pas du « code spaghetti », selon lui, et de nombreux développeurs voudraient l'avoir.

Un patch environ tous les 4 mois

L'équipe a beaucoup expérimenté. Rester six à huit semaines sans contenu est frustrant, mais le rythme de huit à dix semaines de Season of Discovery leur a paru trop rapide. Leur cadence idéale : environ une mise à jour tous les 4 mois, soit 3 fois par an. Elle repose sur des histoires plus petites et plus locales, qui n'exigent pas six mois de développement. Du contenu pourrait aussi se débloquer entre deux grands patchs.

Où ira Forever ?

Trois types de contenu sont prévus :

  • Les lieux connus : Molten Core, Blackwing Lair et AQ. Forever y passera, mais en étirant un peu le calendrier.
  • Les lieux inédits qui semblent à leur place, comme les Riverglades. Certains futurs donjons et raids s'y trouveront (voir donjons et raids).
  • Les détours plus audacieux, comme les Skyborne et Zephras Isle.

La Porte des ténèbres, Norfendre et Pandarie existent, et l'équipe pourrait y envoyer les joueurs pour de courtes aventures (un donjon ou une quête), mais pas de sitôt. Le retour se fera toujours vers les Royaumes de l'Est et Kalimdor.

Lieux évoqués :

  • Hyjal : très différent, car sans vol on le découvre depuis le sol, avec des clins d'œil au raid du mont Hyjal.
  • Le Rêve d'émeraude : l'équipe veut s'y rendre.
  • Grim Batol : à explorer comme le Blackrock Mountain, pas comme un donjon.
  • Les Grottes du Temps : des endroits restent à explorer.
  • Gilneas : présente sur la carte mais inaccessible pour l'instant. Une histoire complète est prévue avant sa destruction dans Cataclysm.
  • Lune-d'Argent : souhaitée à terme, mais comme Retail s'y concentre, l'équipe préfère se concentrer ailleurs.

Pas de logement de joueur (housing) prévu pour le moment.

Talents, griefing et raids

La double spécialisation est disponible dès le lancement, et une troisième n'est pas exclue. En revanche, pas question de changer de talents à la volée : cela créerait l'attente de modifier ses talents à chaque combat, ce qui n'est pas « approachable et familier ». L'équipe réfléchit toutefois à faciliter le changement de spécialisation quand on en a besoin. Vous pouvez préparer vos builds avec le calculateur de talents.

Sur le griefing, Blizzard parle de « pro-social design » : système de camping, quêtes de zone élite, et quatre tailles de groupe (5, 10, 20 et 40) qui poussent à recontacter des joueurs croisés dans de bonnes conditions. Pour l'équipe, plus un réseau social est solide et positif, moins les joueurs sont tentés d'être désagréables.

Les développeurs savent qu'il y aura un jour trop de raids et de donjons, sans solution définitive pour l'instant : ils y réfléchissent, mais se concentrent sur la sortie du jeu.

Skyborne et jeu en parallèle

Les elfes sont les races les plus populaires de WoW, et les races de Vanilla créent un déséquilibre de population, car beaucoup de joueurs ne veulent pas être « un monstre ». D'où les Skyborne. Enfin, l'équipe voit Forever comme un jeu à jouer entre deux phases intenses de Retail, centré sur le contenu de niveau maximum.

À retenir

  • Cadence visée : une mise à jour environ tous les 4 mois, avec possiblement du contenu entre deux.
  • Double spécialisation au lancement, troisième possible plus tard, mais pas de changement de talents à la volée.
  • Pistes futures : Rêve d'émeraude, Grim Batol, Gilneas, Grottes du Temps ; Molten Core, Blackwing Lair et AQ arriveront plus tard.
  • Pas de housing prévu pour l'instant.